1 Videogames

Aangezien dit document het verband tussen gewelddadige videogames en jeugdmisdrijven wil onderzoeken, is het natuurlijk cruciaal om een duidelijke definitie te geven van een gewelddadige videogame. Daar ligt nu echter net het probleem. Zo is er geen eenduidige scheidingslijn tussen gewelddadige videogames en niet-gewelddadige videogames. Zo kunnen we een spel niet enkel beoordelen op basis van het geweld dat het bevat, maar moeten we ook kijken naar de context waarin het geweld voorkomt. Zo moet er zeker ook rekening gehouden worden met de verhaallijn en het genre van de videogame. Indien we dit niet zouden doen en videogames louter op basis van het al dan niet bevatten van geweld, zouden gaan bestempelen als gewelddadige videogames; dan kan zelf een videogame zoals pacman gezien worden als een gewelddadige

Videogame. Dit werd ook onder andere toegegeven door een Craig Anderson, psycholoog aan de staatsuniversiteit van Iowa, tijdens de moordrechtzaak van Christopher Harris in 2013.

In 2011 wou men in de staat California, de verkoop en de verhuur van gewelddadige videogames aan minderjarige kinderen verboden maken in de ‘Brown v. Entertainment Merchants Association’ zaak. Om dit te kunnen doen moest er natuurlijk een duidelijk omschrijving van een gewelddadige videogame gecreëerd worden. Een gewelddadige videogame werd dan ook als volgt gedefinieerd in deze zaak:” A game in which the range of options available to a player includes killing, maiming, dismembering, or sexually assaulting an image of a human being.” Het verbod werd echter niet door gevoerd, aangezien videogames ook onder het eerste amendement vallen en een verbod op de distributie ervan een schending van het recht op vrijemenigsuiting zou betekenen.

Aangezien het verbod niet werd doorgevoerd, heeft ook de definitie die werd opgesteld door het Amerikaanse gerecht bijna geen waarde meer. De scheidingslijn blijft dus vrijwel nog even wazig als voordien. De rechtzaak zorgde er echter wel voor dat de videogame-industrie zelf een vrijwillig beoordelingssysteem is gaan toepassen op hun videogames waarop vermeld stond hoe veel geweld bepaalde games bevatten en voor welke leeftijd ze best geschikt waren. Dit is te vergelijkbaar met PEGI, hier in Europa.

Verder is een duidelijk scheidingslijn niet alleen cruciaal voor wetgevingen, maar ook cruciaal voor wettenschappelijk onderzoek. Zo kunnen resultaten van onderzoeken volledig anders zijn indien men een andere definitie van gewelddadige videogames zou gebruiken. Verder zou het gebruik van de term gewelddadige videogames in het algemeen, volgens Christopher J; Ferguson (2014) in zijn artikel ‘Violent Video Games Don’t Exist’, er ook voor zorgen dat men negatieve resultaten verwacht bij sociale onderzoeken en dat men positieve resultaten zou gaan verwaarlozen. Tenslotte vergelijkt hij ook het verdedigen van gewelddadige videogames als een concept, met het verdedigen van pornografie als een concept. Zo kan men in elk spel, met de juiste visie, geweld terugvinden net zoals men met de juiste visie in elke romantische film pornografie kan terugvinden.

Al bij al kunnen we concluderen dat er zelfs op het huidige moment nog geen duidelijke scheidingslijn bestaat tussen gewelddadige en niet-gewelddadige videogames. Wel is er echter geen twijfel dat elk spel waarin moord en geweld de hoofdthema’s zijn; of waar de speler de mogelijkheid krijgt om mensen of dieren de doden, mishandelen, martelen of pijn te doen; en waar de verhaallijn of de context waarin het geweld voorkomt, dit niet maatschappelijk aanvaardbaar maken; gewelddadige videogames zijn. Het is dan ook deze definitie, die gebasseerd is op definitie die werd opgesteld door het Amerikaanse gerecht, die verder zal gebruikt worden wanneer men het heeft over gewelddadige videogames in dit document.

2 Verband tussen videogames en agressief gedrag

De link tussen geweld en videogames is een van de meest onderzochte verbanden in het studiegebied rond de moderne media. Zo zijn er al honderdtallen onderzoeken en experimenten uitgevoerd geweest, om te achterhalen als videogames nu weldegelijk geweld en agressie veroorzaken. De conclusies en resultaten van deze onderzoeken slaan echter meestal enkel op kinderen. Dit komt omdat de problematiek rond videogames voornamelijk draait om de invloed van videogames op kinderen en of videogames hun jeugd zouden verpesten. Bijgevolge werden de meeste wettenschappelijke experimenten enkel met kinderen uitgevoerd en blijft het studiegebied omtrent de invloed op volwassenen weinig onderzocht. Er zijn verschillende manieren om het verband tussen videogames en geweld te onderzoeken. In dit document onderscheiden we er drie.

Zo zijn er heel wat zelf-gerapporteerde studies uitgevoerd geweest zoals enquêtes en ook heel wat experimentele onderzoeken. Tenslotte zijn er ook enorm veel observationele onderzoeken verricht geweest, waarbij men voornamelijk de handelingen van kinderen heeft onderzocht, nadat ze videogames hadden gespeeld. Er moet ook een onderscheidt gemaakt worden tussen invloeden van videogames op korte termijn en invloeden op lange termijn. Dit is van cruciaal belang aangezien voornamelijk de lange termijn gevolgen een grote invloed hebben op het al dan niet uitvoeren van misdrijven zoals verminderd sociaal gedrag.

2.1 Theoretische achtergrond

Met theoretische achtergrond worden een aantal theoretische beginpunten bedoeld van waaruit een onderzoek zich kan opbouwen. Het zijn deze beginpunten die de wetenschappers gebruiken om hun resultaten mee te interpreteren. Omtrent de invloed van videogames en de interpretatie van de moderne media in het algemeen bestaan er zes theorieën die van belang zijn voor dit onderzoek. Een eerste echt duidelijk overzicht van deze theorieën werd in 2001 samengesteld door de psychologen Bensley en van Eenwyk in hun literatuuroverzicht ‘Videogames and real-life aggression’. Deze modellen zijn zeer belangrijk geweest voor latere wetenschappelijke publicaties, aangezien ze de wetenschappers al een idee gaven welke resultaten ze konden verwachten van de invloeden die videogames hebben op kinderen. Ze werden dan ook onder andere in 2003 overgenomen door Jonas H. Smith en Simon Egenfeldt-Nielsen en bijgewerkt in hun verslag over de raadgevingen omtrent media en kinderen.

Het eerste model is de social learning theory. Deze theorie kreeg al in de tweede helft van de 20ste eeuw vorm dankzij de psycholoog Albert Bandura en is niet alleen toe te passen op videogames. Het is in feite een zeer algemene theorie. Het komt eropaan dat mensen leren van elkaar door te observeren, te imiteren en te modelleren. De gevolgen die handelingen hebben spelen hierbij ook een enorme rol. Denk maar aan beloningen en straffen. Als we deze theorie toepassen op videogames, dan zou een kind dat een videogame speelt gemakkelijk de handelingen die hij uitvoert in het spel kunnen gaan uitvoeren in het echt. Zeker aangezien een videogame de volledige aandacht vergt van de speler en het spelen ervan ook gepaard gaat met actieve identificatie met het personage dat men speelt. Als het uitvoeren van bepaalde handelingen dan nog eens gepaard gaat met beloningen dan wordt de kans om deze handelingen ook in het echt uit te voeren nog groter, concludeerden Jonas H. Smith en Simon Egenfeldt-Nielsen (2003). Dit kan problematische gevolgen hebben aangezien men in de meeste shooter games punten krijgt om iemand te doden.

Het tweede model is de general arousal theory. Deze theorie houdt in dat iedereen een uniek psychologisch opwindingsniveau heeft en dat wanneer de opwinding onder dit niveau valt men opzoek gaat naar manieren om de opwinding te doen stijgen. Hoe opgewonden iemand is, gaat ook gepaard met hun prestaties. Iemand die meer opgewonden is zal beter presteren totdat men het maximumsopwindingsniveau bereikt. Het spelen van gewelddadige videogames is een zeer bekende manier om als kind, je opwinding te verhogen. Volgens deze theorie zal het spelen je actiever maken en beter doen presteren. Men zal dus geen andere handelingen gaan uitvoeren maar de handelingen die men uitvoert zal men actiever en met meer energie uitvoeren. Het spelen van gewelddadige videogames zou dus de nodige opwinding kunnen voorzien om gewelddadige gedrag in de hand te werken.

Het derde model is het cognitive neo-association model of aggression. Zoals de naam al weggeeft gaat deze theorie over associaties. Kortweg betekent dit, dat als men bijvoorbeeld gewelddadige beelden ziet op tv, men dit in de hersenen zal gaan associëren met gewelddadig gedrag. Videogames zouden deze associaties volgens Jonas H. Smith en Simon Egenfeldt-Nielsen (2003) versteken en de creatie van nieuwe associaties bevorderen. Deze agressieve gedachten zouden dan nog eens omgezet kunnen worden in werkelijke daden.

Het vierde model is de catharsis theory. Deze theorie kent een zeer lange historiek en dateert zelf terug tot de oude Grieken. Zo was het de Griek Aristoteles die het woord catharsis voor het eerst gebruikte. Het staat voor zuivering en wordt in de psychologie gebruikt om de uiting van negatieve gevoelens te beschrijven. Een voorbeeld van catharsis is wanneer je in een kussen roept om je frustratie en woede kwijt te geraken. Als we deze theorie toepassen op gewelddadige videogames dan zouden deze een gezonde uitlaatklep kunnen vormen voor kinderen om hun frustraties te uiten. Volgens onderzoek (Feshbach & Singer, 1971) zou het zien van geweld in de media, agressieve gevoelens verminderen. Het idee is dat de eigen agressieve gevoelens weerspiegeld worden in de media en dat daardoor de interne spanning zou afnemen.

Het vijfde model is de Cultivation theory. In de oorspronkelijke literatuurlijst van Bensley en van Eenwyk (2001) was deze theorie nog niet aanwezig maar was er wel de Drive reduction theory. Deze theorie viel echter te veel samen met de catharsis theory, namelijk dat videogames een uitlaatklep zijn, dat Jonas H. Smith en Simon Egenfeldt-Nielsen hem vervingen met een recenter model, the cultivation theory. Deze theorie houdt in dat hoe langer je in de televisiewereld ‘leeft’, hoe waarschijnlijker het is dat je de sociale realiteit die erin wordt afgebeeld zult gaan geloven en als normaal zult gaan zien. Men kan hierdoor een verdraait beeld van de realiteit krijgen. Denk maar aan de stereotypes op tv en in videospellen. Niet elke Amerikaan gaat dagelijks naar de mc. Donalds bijvoorbeeld. Als we dit toepassen op gewelddadige videogames dan zou je bijvoorbeeld een verkeerd beeld kunnen krijgen tegenover vrouwen of immigranten door het spelen van videogames aangezien ze meestal als minderwaardig worden beschouwd in gewelddadige games.

Het zesde model is het General aggression model (GAM). Dit model is een overkoepelende theorie die voornamelijk de social learning theory en het cognitive neo-association model omvat. Het spelen van gewelddadige videogames zou de speler blootstellen tot geweld en agressiviteit. In je hersenen zou dit geassocieerd worden met gewelddadige handelingen en vijandige gedachten. Verder zou men ook opgewonden geraken volgens de general arousal theory en zou dit leidden tot een toename in agressiviteit voor een korte tijd. Wat het personage doet van gewelddadige handelingen in het spel zou men hierdoor kunnen overnemen in het echt, volgens de social learning theory.

2.2 Gevolgen op korte termijn

De meeste experimenten die zijn uitgevoerd naar het verband tussen videogames en geweld, tonen meestal enkel korte termijn gevolgen aan. Dit is niet verwonderlijk aangezien dit soort experimenten gemakkelijker zijn uit te voeren. Ondanks het feit dat men voor dit onderzoek vooral uit is op gevolgen op lange termijn, zijn gevolgen op korte termijn ook zeker van belang aangezien ze de aanleidingen kunnen vormen voor bepaalde misdrijven. De korte termijn gevolgen zijn dan als het ware de druppels die de emmer van lange termijn gevolgen doen overlopen en de speler zo zouden kunnen aanzetten tot het begaan van misdrijven.

Enkele jaren geleden werd er een meta-analyse (Griffiths,1999) uitgevoerd waarin de resultaten van de grootste onderzoeken tot dan toe, met elkaar werden vergeleken en er gezocht werd naar verbanden en overeenkomsten. Griffiths deed dit omdat hij concludeerde dat er al veel experimenten uitgevoerd waren, maar er in feite nog weinig empirisch bewijsmateriaal was vastgesteld geweest, om de bewering dat videogames geweld veroorzaken te kunnen ondersteunen. Er was dus dringend nood aan systematisch onderzoek.

2.2.1 Zelf gerapporteerde studies

De meta-analyse van Griffiths berust onder andere op de resultaten van een aantal zelf-gerapporteerde studies (Fling e.a.,1992; Mehrabian & Wixen,1986; Anderson & Ford,1986).

In 1986 werd er een onderzoek verricht door Mehrabian en Wixen waaraan 100 universiteitsstudenten deelnamen. Een deel van deze studenten werden getest op hun emotionele reactie op een aantal bekende videogames. Er werd hen gevraagd zich in te beelden dat ze die videogames waren aan het spelen. Men stelde vast dat dit in de meeste gevallen zorgde voor een toename in vijandelijke gevoelens. Een ander deel van de studenten moest 2 videogames spelen en telkens hun eerste reactie rapporteren. Men concludeerde dat de spellen waarbij men een dominantere rol innam, voor meer opwinding zorgden.

In hetzelfde jaar werd nog een ander onderzoek uitgevoerd door Anderson en Ford. Dit onderzoek bestond uit twee experimenten en maakte ook gebruik van studenten. De bedoeling van dit onderzoek was het bestuderen van de verschillende korte termijneffecten die verschillende genres videogames hebben op de spelers. In het eerste experiment moesten de studenten dan ook 11 verschillende games beoordelen op verschillende aspecten. Twee van deze games werden daarna gekozen voor experiment twee. Eén ervan was zeer agressief getint en de andere gemiddeld. De studenten moesten in het tweede experiment een van deze games spelen. Men stelde vast dat het zeer agressief getinte spel voor meer agressiviteit zorgde bij de speler.

2.2.2 Experimentele studies

De meta-analyse van Griffiths steunt verder ook nog op experimentele studies (Winkel e.a.,1987; lynch,1994; Ballard & West, 1996).

In 1987 voerden Winkel en zijn collega’s een onderzoek uit naar de toename in hartslag en agressie kort na het spelen van gewelddadige videogames. 28 jongens en meisjes van 12 tot 13 jaar namen er aan deel. Na het spelen werden de kandidaten in een situatie geplaatst met een nep leerkracht. Naargelang de kandidaten om zouden gaan met die leerkracht zou men al dan niet besluiten dat er een toename in agressiviteit was. Men concludeerde echter dat zowel de jongens als meisjes geen toename in hartslag vertoonden of in agressie. Ook Lynch (1994) toonde met zijn onderzoek aan dat het spelen van videospellen geen toename in hartslag veroorzaakt.

Ballard en West (1996) tonen daarentegen net wel een toename in bloeddruk en agressiviteit aan met hun experiment. 30 studenten namen deel aan het onderzoek. Ze werden onderverdeeld in drie groepen. Eén groep moest virtueel biljarden, een ander groep moest Mortal Kombat 1 spelen en de laatste groep moest Mortal Kombat 2 spelen. Men stelde vast dat beide versies van Mortal Kombat, zorgden voor een toename in vijandelijkheid en in bloeddruk. De studenten die Mortal Kombat 2 hadden gespeeld waren zelf nog vijandelijker dan deze die Mortal Kombat 1 hadden gespeeld. Dit is te verklaren dankzij het feit dat Mortal Kombat 2 de nieuwere versie van Mortal Kombat 1 is en daardoor realistischer en bloederiger is.

2.2.3 Observationele studies

Ten laatste omvat de meta-analyse van Griffiths (1999) ook nog observationele studies (Silvern & Williamson, 1987; Cooper & Mackie, 1986).

Het onderzoek van Silvern en williamson (1987) onderzocht de invloed van zowel gewelddadige videogames als gewelddadige cartoons op kinderen van 4 tot 6 jaar. 28 kinderen deden eraan mee. Na blootgesteld geweest te zijn aan zowel het spel als de cartoon, werd het gedrag van de kinderen bestudeert wanner ze vrij mochten rondspelen. Men stelde vast tot zowel het kijken naar de cartoon als het spelen van de videogame evenveel leidde tot gewelddadiger gedrag bij de kinderen. Hierdoor concludeerde men dat gewelddadige videogames ongeveer dezelfde invloeden zullen hebben op de jeugd als het kijken van gewelddadige tv-programma’s.

Het onderzoek van Cooper en Mackie wou het verschil in invloeden tussen het spelen van agressieve en niet-agressieve videogames onderzoeken. Ze maakten daarvoor gebruik van 22 koppels jongens en 20 koppels meisjes van 9 tot 10 jaar. Ze werden onderverdeeld in drie groepen. Een groep moest een puzzelspel spelen, een ander groep een gewelddadige spel en nog een andere groep moest een normaal spel spelen. Slechts 1 persoon per koppel moest echter spelen, de andere moest toekijken. Achteraf werd hun gedrag bestudeerd wanneer ze vrij mochten spelen in een aparte kamer. Ze kregen echter ook de mogelijkheid om andere kinderen te straffen. Men merkte op dat het spelen van de verschillende soorten videogames weinig tot geen effect had op het vrij spelen van de jongens en meisjes. Ook gaf geen enkele jongen of meisje die het gewelddadige spel hadden gespeeld meer straffen dan de andere.

2.2.4 conclusie

Eerst en vooral zijn de zelf gerapporteerde studies van minst belang. In de zijn meta-analyse beweert Griffiths (1999) namelijk dat het correlatieve bewijsmateriaal, afkomstig van dit soort studies, niet overtuigend genoeg is. Dit komt doordat de resultaten vaak te veel kunnen beïnvloed worden door zijfactoren zoals sociale achtergrond. Bepaalde verbanden die erin aangetoond worden kunnen soms ook volledig omgedraaid worden. Zo kan men bijvoorbeeld het verband dat gewelddadige spellen iemand gewelddadig maken ook omdraaien en zeggen dat iemand die gewelddadiger is meer gewelddadige spellen speelt. Uit zelf gerapporteerde studies kan men daar moeilijk onderscheid in maken.

Uit de experimentele studies kunnen we concluderen dat het spelen van gewelddadige videogames weldegelijk kan leiden tot een toename in vijandelijk gedrag en opwinding op korte termijn. De toename van hartslag is echter niet te verbinden met het geweld in de videogames aangezien het eerste experiment geen verandering waarneemt en het tweede wel. Een toename in hartslag gaat waarschijnlijk wel gepaard met een toename in opwinding. Die toename in opwinding hangt dan weer af van persoon tot persoon. Ook zal het ene spel meer opwinding veroorzaken dan het andere. Zo is het spel uit het onderzoek van Ballard en West een zeer intens spel dat veel aandacht vraagt en een snelle reactietijd. Het feit dat de experimenten van Winkel (1987) en Lynch (1994) geen verband met een toename in geweld konden aantonen, wordt door Griffiths in zijn meta-analyse verklaart door het feit dat ze gebruik maken van fantasie agressie en geen echte agressie. Daarmee bedoelt hij de houding tegenover de nep leerkracht.

Uit de twee observationele onderzoeken kunnen we concluderen dat kinderen op jonge leeftijd zeer gemakkelijk beïnvloedbaar zijn door gewelddadige media, zowel games als tv. Echter neemt dit af naargelang men ouder wordt. Rond een leeftijd van 9-10 jaar, ben je als kind al zodanig ontwikkeld dat het spelen van een gewelddadige videogame weinig invloed meer heeft op hoe je verder speelt met anderen, zoals waargenomen in het onderzoek van Cooper en Mackie (1986). Echter kunnen de resultaten van dit experiment niet alleen liggen aan de kinderen maar ook aan de manier van opmeten van het geweld. Zo is het vrij normaal dat je als kind niet zomaar iemand die je niet kent, gaat straffen zonder reden.

2.3 Gevolgen op lange termijn

De meta-analyse van Griffiths (1999) bevatte niet alleen studies en onderzoeken die gevolgen op korte termijn aantoonden, maar ook studies die gevolgen op lange termijn vaststelden. Echter maken we nu enkel onderscheidt tussen zelf gerapporteerde en experimentele studies. Dit komt doordat men bij observationele studies onmogelijk lange termijn gevolgen kan vaststellen aangezien de resultaten zijn gebaseerd op het vrij spelen van de kandidaten kort na het spelen van de gewelddadige videogames.

2.3.1 Zelf gerapporteerde studies

In 1995 stelde Griffiths zelf, samen met Hunt, een experiment op waarbij een vragenlijst werd uitgedeeld aan 387 adolescenten(12-16jaar). Van deze adolescenten waren er slechts 5 die nog nooit thuis videogames hadden gespeeld. 98.7% van de steekproef kon dus gezien worden als players. Aan deze spelers werd er gevraagd hoe vaak ze speelden en hoelang ze dan speelden aan één stuk door. Ook werd hen de vraag gesteld wat hun favoriete videogame was en waarom ze dat vonden. Merkwaardig voor die tijd, was dat 11% van de players beweerden dat ze hun favoriete game kozen omwille van het geweld dat erin voorkomt. Er werd hen ook gevraagd of ze vonden dat ze gewelddadiger werden van het spelen van gewelddadige videogames. De meerderheid antwoordde hierop dat dat zo was. Verder stelde Griffiths ook nog vast dat er een correlatie bestond tussen de hoeveelheid videogames die iemand speelde en het zelf-gerapporteerde geweld zoals ook vermeld staat in zijn meta-analyse (1999).

Een onderzoek verricht door Fling en zijn collega’s (1992) stelde al eerder vast dat de frequentie van het spelen van gewelddadige videogames overeenkwam met het zelf-gerapporteerde geweld. Iemand die vaak gewelddadige videogames speelde gaf toe dat hij er agressief van kon worden. Iemand die echter bijna nooit videogames speelde, had dat probleem niet. Het onderzoek werd uitgevoerd op 153 kinderen van 11 tot 17 jaar. De vraag of ze agressiever werden werd echter niet alleen aan de kinderen gevraagd maar ook aan hun leerkrachten. Men stelde zo vast dat ook de leerkrachten vonden dat de kinderen die vaak speelden, agressiever waren.

Echter zijn er ook onderzoeken die positieve gevolgen vaststellen, zoals het onderzoek van Kestenbaum & Weinstein (1985). Ze voerden een onderzoek uit met 208 kinderen van 11 tot 14 jaar. De vragenlijst die werd uitgedeeld moest resultaten opleveren omtrent asociaal gedrag, ontsnappen in fantasie en geweld. Men concludeerde dat videogames geen toename in agressief gedrag veroorzaakten, maar net een kalmerend effect hadden. Echter werd er wel een verband tussen de hoeveelheid videogames die iemand speelt en zijn tolerantiegrens vastgesteld. Hoe meer iemand videogames speelt, hoe lager zijn tolerantiegrens gemiddeld ligt.

2.3.2 Experimentele studies

In 1986 werd er een experimenteel studie uitgevoerd door Chambers & Ascione. Waarbij men onderzoek verrichte naar pro sociaal gedrag bij kinderen en de invloed van het spelen van videogames op dat sociaal gedrag. 160 kinderen van 8 tot 13 jaar namen deel. Ze werden verdeeld in 2 groepen. De ene groep moest videogames die sociaal gedrag bevorderden spelen. De andere groep moest agressieve videogames spelen. Nadien moesten de kinderen geld doneren aan een donatiedoos. Men stelde vast dat oudere kinderen meer doneerden dan jongeren maar ook dat de kinderen die agressieve games hadden gespeeld hebben drastisch minder doneerden dan de andere. Echter bleek het spelen van de sociale videogames niet te leiden tot meer donaties. Gewelddadige videogames kunnen dus leiden tot asociaal gedrag.

2.3.3 Conclusie

Eerst en vooral zijn lange termijn gevolgen zeer moeilijk wetenschappelijk vast te stellen, aangezien de experimenten dan over een lange tijd verspreid zouden moeten worden. Om dit probleem te omzeilen, maken de meeste studies gebruik van het aantal uren dat iemand videogames speelt. Indien meer uren zouden overeenkomen met meer agressiviteit dan zou je zo kunnen vaststellen dat videogames op lange termijn voor een toename in geweld kunnen leiden. Dit was zo het geval in twee van de drie zelf gerapporteerde studies. Verder stelde men er ook in vast dat het spelen van gewelddadige videogames kan leiden tot een lager tolerantiegrens op lange termijn en dat bepaalde kinderen geweld gaan zien als iets positiefs in videogames. Uit de observationele studie kan men concluderen dat het vaak spelen van gewelddadige videogames kan leiden tot asociaal gedrag. Dit zijn slechts enkele voorbeelden van studies die negatieve lange termijn gevolgen aantonen. Er zijn echter enorm veel studies die ook positieve gevolgen op lange termijn aantonen zoals een beter reactievermogen, betere memorisatie en beter aandacht (Dye e.a., 2009) om er maar enkele te noemen.

3 Verband tussen videogames en jeugdmisdrijven

Uit de meta-analyse van Griffiths (1999) kunnen we vaststellen dat het spelen van gewelddadige videogames zowel op korte en op lange termijn kunnen leiden tot een toename in agressief gedrag. Verder kan men er ook asociaal gedrag door vertonen en komt de tolerantiegrens van de speler erdoor lager te liggen. Sinds 1999 zijn er echter al wat jaren gepasseerd. Het kan dus best zijn dat men tegenwoordig met nieuwere onderzoeken tot andere conclusies is gekomen. Dat is echter niet het geval aangezien de link tussen gewelddadige videogames en agressiviteit nog eens werd bevestigd door The American Psychological Association (APA) in 2015, nadat ze zelf nog een meta-analyse hadden uitgevoerd van alle onderzoeken van de afgelopen decennia. Meer nog, ze toonden ook aan dat het langdurig spelen van gewelddadige videogames kan lijden tot een afname in empathie en gevoeligheid voor geweld. Wel mogen we niet vergeten dat er ook enorm veel studies zijn uitgevoerd geweest, die positieve gevolgen hebben kunnen aantonen. Dit is echter van weinig belang voor dit onderzoek, aangezien we louter wouden aantonen of gewelddadige videogames geweld kunnen veroorzaken bij jongeren en dat hebben we kunnen doen. Aangezien die mogelijkheid er is, is de enige vraag die ons nog resteert of dat dat geweld ook leidt tot misdrijven. Of met ander woorden, kunnen videogames aangeduid worden as hoofdoorzaak voor bepaalde misdrijven.

3.1 Factoren die agressie kunnen veroorzaken

Dit onderzoek wil aantonen dat het geweld afkomstig van videogames kan leiden tot misdrijven bij de jeugd. Echter is het algemeen geweten dat gevoelens van agressie en geweld door verschillende factoren kunnen veroorzaakt worden en beïnvloed worden. The American Psychological Association bevestigd ook dat geen enkele risicofactor constant ervoor zorgt dat iemand gewelddadig of agressief gaat handelen. Zo is het de combinatie van verschillende factoren die zorgt voor agressief en gewelddadig gedrag.

Andere factoren die een rol spelen bij agressie zijn onder andere de sociale achtergrond zoals de opvoeding van de persoon, zijn cultuur, zijn karakter en de sekse. De leeftijd is natuurlijk ook een belangrijke factor, deze wordt in dit onderzoek echter beperkt van 12 tot 18 jaar. Typerend voor deze leeftijdsklasse, is natuurlijk de puberteit waarin zowel mannen als vrouwen gevoeliger zijn en hevige stemmingswisselingen kunnen meemaken (Bronkhorst, z.j.). Verder zal iemand die van nature zeer agressief is vanzelfsprekend sneller agressief handelen. Ook de familie is zeer belangrijk. Iemand die zeer strikt is opgevoed zal minder snel een misdaad plegen. Mensen van lagere sociale en economische klasse zijn in het algemeen sneller geneigd een misdaad te plegen. Ook de cultuur speelt een enorme rol. Iemand die in een cultuur is opgegroeid waar geweld gezien wordt als een normale oplossing voor problemen zal ook sneller een misdaad plegen, bijvoorbeeld bij ISIS. Mannen zijn ook door de aanwezigheid van testosteron sneller geneigd agressief te handelen, dan vrouwen (Batrinos, 2012). Dit zijn natuurlijk zeer algemene veronderstellingen. Omtrent agressie moet elke situatie apart bekeken worden want iedereen is anders.

Het spelen van gewelddadige videogames leidt op lange termijn ook tot desensibilisatie (Anderson & Dill, 2000). Desensibilisatie is een risicofactor veroorzaakt door gamen maar is niet dezelfde als de agressie opgewekt bij het gamen. Desensibilisatie is namelijk het ongevoelig worden voor geweld door het spelen van gewelddadige games waardoor men geweld sneller gaat zien als een oplossing voor een probleem. Desensibilisatie kan verder ook verkregen worden door andere gewelddadige media, zoals televisie.

Hoe meer risicofactoren iemand ervaart, hoe gemakkelijker hij gewelddadig zal handelen en misdrijven zal plegen (Herrenkohl e.a., 2000). Dit onderzoek is echter louter geïnteresseerd in de invloeden van videogames. Met andere woorden moeten we dus kunnen bewijzen dat het spelen van gewelddadige videogames de hoofdoorzaak is die leidt tot de jeugdmisdrijven. Wat wel al bewezen is, is dat gewelddadige videogames kunnen bijdragen tot psychopathie (Delisi e.a., 2012), maar dat betekent niet dat ze de hoofdoorzaak zijn voor het uitvoeren van een misdaad.

Leave a Comment

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.